TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS.
USM. MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN.Grupo 6.
Elaborado por:
Alvarez Maigre
Rodriguez Yuleima
Toledo Yohana
Velásquez Edith
Velásquez Edwin
La utilización de una enseñanza apoyada en la red supera con creces el simple hecho de situar documentos digitales en el ciberespacio para que sean leídos y analizados por los estudiantes. Implica la creación de un nuevo entorno formativo donde se reflexione, entre otros aspectos, sobre los papeles que tendrán que desempeñar el profesor y el estudiante; se desarrollen nuevas estructuras organizativas y se diseñen los materiales, teniendo en cuenta las características tecnológicas del sistema de distribución, el entorno virtual de formación que se genera y los modelos cognitivos y constructivistas de procesamiento de la información.
Para el desarrollo de lo antes planteado, existen Software Educativos de,
Tutoriales: son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a
través de pantallas que le permitan aprender a su propio ritmo, pudiendo
volver sobre cada concepto cuantas veces desee.
Juegos Educativos: proponen a través de un ambiente lúdico
interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro
o desacierto.
Simulación: simulan hechos y/o procesan un entorno permitiendo al
usuario modificar parámetros y ver como reacciona el sistema ante un cambio
producido.
Material de Referencia Multimedia: usualmente presentado como
enciclopedias interactivas, la finalidad de estas aplicaciones reside en
proporcionar el material de regencia e incluyen tradicionalmente material
multimedia como vídeos, imágenes o sonidos.
Edutainment: es un tipo de software que integra elementos de
educación y entretenimiento.
Ejercitación: estos permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva.
Ejercitación: estos permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva.
Historias y Cuentos: son aplicables que presentan al usuario una
historia multimedia, lo cual se enriquece con un valor educativo.
Hiperhistoria: es un tipo de software donde a través de una metáfora de
navegación espacial se transfiere a una narrativa interactiva, tiene cierta
semejanza con los juegos de aventura.
Editores: el objetivo de estos productos no es dar respuesta a
preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda
crear y experimentar libremente en un dominio gráfico similar.
Conclusiones.
A la hora de preparar nuestras clases, los docentes contamos con una gran variedad de recursos para incorporar durante el desarrollo. Tanto los recursos audiovisuales como los recursos informáticos, los experimentales y los medios de comunicación contribuyen sin duda a dinamizar las propuestas de enseñanza.
La incorporación de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información en general y de Internet en particular, debe estar, entonces, al servicio de proyectos de enseñanza vinculados a la vida real de los estudiantes, preparándolos para el presente y el futuro, en el marco de las estrategias y los conocimientos necesarios para afrontar la sociedad del siglo XXI.
Sugerencias:
Esperamos ayudar en la búsqueda del conocimiento...
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