miércoles, 12 de junio de 2013

PLANIFICACIÓN. SOFTWARE EDUCATIVO

USM. MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PLANIFICACIÓN


UNIVERSIDAD SANTA MARÍA
DECANATO DE POSTGRADO Y EXTENSIÓN
DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN
MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN












PLANIFICACIÓN
SOFTWARE EDUCATIVO












Facilitador:                                                                  Autores:
Prof. Raúl Doubront                                         Álvarez Maigre
Rodríguez Yuleima
                                                                           Toledo Yohana
Velásquez Edith
Velásquez Edwin
                                                                          

Charallave, Junio, 2013








viernes, 7 de junio de 2013

UTILIDAD DEL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO

UTILIDAD DEL USO DEL SOFTWARE

 EDUCATIVO.

USM. MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN. GRUPO 6



Elaborado Por:


Álvarez Maigre
Rodríguez Yuleima
Toledo Yohana
Velásquez Edith
Velásquez Edwin



El software educativo es y debe ser un instrumento de ayuda en el aprendizaje y enseñanza de diversas ciencias y en el aula resulta eficiente si se usa con criterios didácticos aplicados de acuerdo a la población a la que está dirigida la acción educativa. En tal sentido, la importancia del software educativo radica en su uso y a quien va dirigido, así como en su extensión al diseño curricular al cual está enmarcado. Es decir, si este va a ser dirigido a la educación infantil o de adolescentes este debe reunir ciertas características propias para cada sector, y esto se basa en las características particulares del contexto de los estudiantes al cual va a ser aplicado. Porque además la interacción docente-alumno según lo plantea Mendoza B, Martín se hace en tiempo real, el aprendizaje es más por descubrimiento y el trabajo en equipo de manera tal que el estudiante participe activamente en la construcción de su propio aprendizaje. 

Por otra parte, el docente va a poder organizar y presentar mejor sus clases, lo cual implica ahorro de tiempo a la hora de presentar un tema, menos desgaste físico en cuanto a voz, integración de los recursos educativos ya existentes; retroalimentación efectiva de los temas tratados.
Al implementar su uso, se va a propiciar en el estudiante el desarrollo de capacidades específicas al participar activamente en la construcción de su propio aprendizaje, una interacción con el computador, la posibilidad de una educación personalizada así como una retroalimentación inmediata de los contenidos tratados.
Además, el uso del software  educativo tiene mucha importancia porque propicia el desarrollo de la SOFTAREA, es decir el uso de las tareas, actividades estructuradas y guiadas que proporcionan a los alumnos una tarea docente bien definida, así como los recursos que les permiten realizarlas.
La utilización  de los software ofrecen además una serie de tareas que pueden ser utilizadas para guiar al estudiante en su trabajo independiente, por otro lado con la ayuda de los mismos se pueden ejercitar el contenido y por su carácter interactivo, permite desarrollar actividades intelectuales de observación, interpretación, comparación, esquematización, pensamiento crítico, flexible, reflexivo, y desplegar imaginación, fantasía y creatividad en lo que se hace.
De igual manera, es vital en estos tiempos, ya que implementa una mediación pedagógica como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento académico de una manera mucho más rápida, así como la interacción constante con diversas fuentes de conocimientos originadas por los usuarios. Para esto el profesor debe implementar una didáctica que facilite el aprendizaje y motive al estudiante a hacer partícipe del proceso docente-educativo. De igual forma, el estudiante debe ser consciente de la importancia del software en su formación integral.
Ahora bien, dentro de los avances más significativos de la revolución científica - técnica en el siglo XXI, sin duda, se encuentra el desarrollo impetuoso de la informática. La concepción de la computación aplicada a la educación, es más amplia que en otras esferas del saber, ya que el carácter aplicado inherente a esta ciencia de la información, se une el aspecto formativo docente que debe cumplir el sistema educacional. El objetivo principal de la introducción de la computación en el proceso docente educativo es contribuir al perfeccionamiento y optimización del sistema educacional y dar respuesta a las necesidades de la sociedad en este campo, permitiendo de este modo la formación integral de los participantes en el proceso de enseñanza aprendizaje, más precisamente del estudiante el cual es el núcleo fundamental de éste.
En definitiva, el uso del software educativo como recurso informático en el aula:
-    Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
-    Facilita las representaciones animadas.
-    Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
-    Permite simular procesos complejos.
-    Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
-    Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
-    Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
-    Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
-    Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
-    Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
-    Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

-    Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Esperamos ayudar en la búsqueda del conocimiento...

miércoles, 29 de mayo de 2013

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS. USM. CHARALLAVE 1. GRUPO 6



TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS.

USM. MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN.Grupo 6.

Elaborado por:
Alvarez Maigre
Rodriguez Yuleima
Toledo Yohana
Velásquez Edith
Velásquez Edwin


     La utilización de una enseñanza apoyada en la red supera con creces el simple hecho de situar documentos digitales en el ciberespacio para que sean leídos y analizados por los estudiantes. Implica la creación de un nuevo entorno formativo donde se reflexione, entre otros aspectos, sobre los papeles que tendrán que desempeñar el profesor y el estudiante; se desarrollen nuevas estructuras organizativas y se diseñen los materiales, teniendo en cuenta las características tecnológicas del sistema de distribución,  el entorno virtual de formación que se genera y los modelos cognitivos y constructivistas de procesamiento de la información. 

     Para el desarrollo de lo antes planteado, existen Software Educativos de, 


Tutoriales: son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas  que le permitan aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces desee.  

Juegos Educativos: proponen   a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o  desacierto. 

Simulación: simulan hechos y/o procesan un entorno permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reacciona el sistema ante un cambio producido. 

Material de Referencia Multimedia: usualmente presentado como enciclopedias interactivas, la finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de regencia e incluyen tradicionalmente material multimedia como vídeos, imágenes o sonidos.  

Edutainment: es un tipo de software que integra  elementos  de educación y entretenimiento.  

Ejercitación: estos permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva.


Historias y Cuentos: son aplicables que presentan al usuario una historia multimedia, lo cual se enriquece con un valor educativo.  


Hiperhistoria: es un tipo de software donde  a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere a una narrativa interactiva, tiene cierta semejanza con los juegos de aventura.  


Editores: el objetivo de estos productos no es dar respuesta  a preguntas  del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear  y experimentar libremente en un dominio gráfico  similar.  


Conclusiones.
    A la hora de preparar nuestras clases, los docentes contamos con una gran variedad de recursos para incorporar durante el desarrollo. Tanto los recursos audiovisuales como los recursos informáticos, los experimentales y los medios de comunicación contribuyen sin duda a dinamizar las propuestas de enseñanza.
    La incorporación de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información en general y de Internet en particular, debe estar, entonces, al servicio de proyectos de enseñanza vinculados a la vida real de los estudiantes, preparándolos para el presente y el futuro, en el marco de las estrategias y los conocimientos necesarios para afrontar la sociedad del siglo XXI.



Sugerencias:



Esperamos ayudar en la búsqueda del conocimiento...




lunes, 27 de mayo de 2013

SOFTWARE EDUCATIVO. USM. CHARALLAVE 1. GRUPO 6. MAESTRÍA



Universidad Santa María
Maestría Ciencias de la Educación
Charallave 1.

SOFTWARE EDUCATIVO. 
Características, Ventajas, Funciones.

     Es un material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.


Características:


1.- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
2.-   Facilita las representaciones animadas.
3.-  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
4.-      Permite simular procesos complejos.
5.-  Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
6.-          Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
7.-  Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.


Ventajas del Uso del Software Educativo.

1.- Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
2.- Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
3.- Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
4.- Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
5.- Marca las posibilidades para una clase más desarrolladora.


Funciones del Software Educativo

Función Instructiva. Promueve determinadas actuaciones de los estudiantes encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

profe 2.gif (4381 bytes)Función Informativa. Presenta contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases las bases de datos, son

los programas que realizan más marcadamente una función informativa. 

Función Motivadora. La introducción del computador en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por si sola es un elemento de motivación intrínseca, que propicia que los estudiantes se sientan atraídos e interesados. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las

actividades.

Función Evaluadora. Los programas educativos por lo general poseen sistemas de registros de usuarios, con el propósito de rastrear las acciones y los logros de los estudiantes. Además la retroinformación de los logros se produce en el acto, propiciando en el caso de los errores nuevas secuencias de aprendizaje.

Función Investigadora. Las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, y cambiar los valores de las variables de un sistema.

Función Lúdica. El empleo de los programas educativos en algunos casos puede conllevar a realizar actividades de formación en entornos lúdicos y de recreación para los estudiantes. 

Función Expresiva. Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. 


Esperamos contribuir en la búsqueda del conocimiento...
Atentamente,
Alvarez Maigre
Toledo Yohana
Rodriguez Yuleima
Velásquez Edith
Velásquez Edwin

GRUPO  6







SOFTWARE EDUCATIVO. USM. CHARALLAVE1. MAESTRÍA


RECURSOS INFORMÁTICOS



                              
              Se encuentran constituidos por Herramientas Generales, como planilla de cálculo,  procesadores de textos, bases de datos, digitalización de imágenes,  digitalización de sonidos, graficadores y edición de publicaciones; además constan de Programas de Comunicación, es decir navegadores de Internet y correo electrónico y por ultimo los recursos informáticos,  de Programas Educativos, entre ellos tenemos a los simuladores, hipertextos, juegos, enciclopedias multimediales y tutoriales. 

    En tal sentido, la incorporación de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información en general, deben estar al servicio de proyectos de enseñanza vinculados a la vida a la vida real de los estudiantes, preparándolos para el presente y el futuro, en el marco de las estrategias y los conocimientos necesarios para afrontar la sociedad del siglo XXI. 

SOFTWARE EDUCATIVO. USM. GRUPO 6. CHARALLAVE 1. MAESTRÍA


     

viernes, 24 de mayo de 2013